Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza

Autores

  • José Miguel Garrido Miranda Escuela de Pedagogía Pontificia Universidad Católica de Valparaíso

Palabras clave:

Videojuegos, usos pedagógicos de las tecnologías, influencia de la Tecnología.

Resumen

Con el fin de investigar las razones que motivan a los estudiantes a jugar con videojuegos de estrategia, se realizó un análisis al discurso y a las prácticas observadas de 15 estudiantes de educación secundaria chilenos durante sesiones de juego sostenidas de manera colectiva. A través de un análisis de tipo etnometodológico, se identificaron y saturaron categorías emergentes para establecer los intereses que movilizan a estos estudiantes a jugar. Los hallazgos obtenidos, vistos desde una óptica pedagógica, permiten concluir que el sentirse parte de un escenario, resolver situaciones cada vez más complejas y valorar positivamente la incertidumbre que produce la interacción con este tipo de ambientes, pueden transformarse en elementos orientadores para mejorar el diseño de situaciones de enseñanza apoyadas por el uso de tecnologías digitales en la sala de clases.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Referencias

Abbott, C. (2002). Escritura de lo visual: El uso de símbolos gráficos en los textos sobre la pantalla. En I. Snyder (Ed.), Alfabetismos digitales: Comunicación, innovación y educación en la era electrónica (pp. 51-72). Málaga: Consorcio para la enseñanza abierta y a distancia de Andalucía; Aljibe.

Area, M. (2005). La educación en el laberinto: De la escritura a las maquinas digitales. Barcelona: Octaedro.

Area, M., Gros, B., y Marzal, M. (2008). Alfabetizaciones y tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Síntesis.

Beavis, C. (2002). Lectura, escritura y juegos de rol por ordenador. En I. Snyder (Ed.), Alfabetismos digitales: Comunicación, innovación y educación en la era electrónica (pp. 73-93). Málaga: Consorcio para la enseñanza abierta y a distancia de Andalucía; Aljibe.

Bernat, A. (2008). La construcción de conocimiento y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos. En B. Gros (Ed.), Videojuego y aprendizaje (pp. 93-112). Barcelona: Graó.

Buckingham, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrónicos. Madrid: Morata.

Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea. Buenos Aires: Paidós.

Castells, M. (2006). La sociedad Red. Madrid: Alianza.

Catalá, A., Jaén, J. y Mocholí, J. (2008). Juegos ubicuos: Experiencias de aprendizajes óptimos. En B. Gros (Ed.), Videojuego y aprendizaje (pp. 133-148). Barcelona: Graó.

Coll, C., Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). La utilización de las tecnologías de información y la comunicación en la educación: Del diseño tecno-pedagógico a las prácticas de uso. En C. Coll y C. Monereo (Eds.), Psicología de la educación virtual (pp. 74-103). Madrid: Morata.

Coulon, A. (2005). La etonometodología (3.a ed.). Madrid: Cátedra.

Crotty, M. (1998). The foundations of social research: Meaning and perspective in the research process. Londres: Sage.
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow. The psychology of optimal experience. Nueva York: Harper Perennial.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Tesis de doctorado, Universidad de Copenhague.

Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos? Buenos Aires: Alfagrama.

Garfinkel, H. (2006). Estudios en etnometodología. Barcelona: Anthropos.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Nueva York: Palgrave MacMillan.

Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao: Desclée de Brouwer.

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.

Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: Fronteras y limitaciones. En B. Gros (Ed.), Videojuego y aprendizaje (pp. 9-28). Barcelona: Graó.

Gros, B. y Garrido, J. M. (2008). “Con el dedo en la pantalla”: El uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 108-129. Recuperado de http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gros_garrido.pdf

Grupo F9. (2008). Secuencias formativas y usos de los videojuegos en la escuela. En B. Gros (Ed.), Videojuego y aprendizaje (pp. 113-131). Barcelona: Graó.

Hoyle, M. y Moseley, A. (2012). Community: The wisdom of crowds. En N. Whitton, y A. Moseley (Eds.), Using games to enhance learning and teaching. A beginner's guide (pp. 31- 44). Oxon, Reino Unido: Routledge.

Howe, N. y Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next great generation. Nueva York: Vintage Books.

Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). El profesor en entornos virtuales: Condiciones, perfil y competencias. En C. Coll y C. Monereo (Eds.), Psicología de la educación virtual (pp. 132-152). Madrid: Morata.

McFarlane, A., Sparrowhawk, A. y Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games. Teachers Evaluating Educational Multimedia. Recuperado de http://www.teem.org.uk/howtouse/resources/teem_gamesined_full.pdf

Oblinger, D. y Oblinger, J. L. (2005). Educating the net generation. Washington, DC: Educause.

Pedró, F. (2006). Aprender en el nuevo milenio: Un desafío a nuestra visión de las tecnologías y la enseñanza. Recuperado de http://www.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/nmlesp.pdf

Piscitelli, A. (2006). Nativos e inmigrantes digitales: ¿Brecha generacional, brecha cognitiva o las dos juntas o más aún? Revista Mexicana de Educación Educativa, 11(28), 179-185.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the horizon, 9(5).

Prensky, M. (2005-2006). Listen to the native. Educational Leadership, 63(4), 8-13.

Ramírez, E. (2005). Evolución, cultura y complejidad: La humanidad se hace a sí misma. Madrid: Editorial Universitaria Ramón Aceres.

Sancho, J. M. (2001). Repensando el significado y métodos de la educación en la sociedad de la información: el efecto fractal. En M. Area (Ed.), Educar en la sociedad de la información (pp. 37-79). Bilbao: Decclée.

Sperber, D. (2005). Explicar la cultura: Un enfoque naturalista. Madrid: Morata.

Vigotsky, L. (2000). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica.

Whitton, N. (2012). Challenge: Levelling up. En Whitton, N. y Moseley (Eds.), Using games to enhance learning and teaching. A beginner’s guide (pp. 21-30). Oxon, Reino Unido: Routledge.

Zhao, Y. y Frank, K. (2003). Factors affecting technology uses in schools: an ecological perspective. American Educational Research Journal, 40(4), 807-840.

Descargas

Visitas a la página del resumen del artículo: 2162

Publicado

2013-04-30
Loading...