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                <journal-title>Revista electrónica de investigación educativa</journal-title>
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                <publisher-name>Universidad Autónoma de Baja California, Instituto de Investigación
                    y Desarrollo Educativo</publisher-name>
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                <article-title>El juego como herramienta de aprendizaje en educación
                    superior</article-title>
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                    <trans-title>Game as a Learning Tool in Higher Education</trans-title>
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                <label>(1)</label>
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                <label>(2)</label>
                <institution content-type="original"> Universidad Católica de la Santísima
                    Concepción, Chile</institution>
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                    <license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia
                        Creative Commons</license-p>
                </license>
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            <abstract>
                <title>Resumen</title>
                <p>El objetivo de este trabajo fue evaluar si la utilización de juegos mejora la
                    gestión del aprendizaje de los estudiantes. La muestra se conformó por 156
                    universitarios chilenos, quienes participaron en tres modalidades de juego
                    (Kahoot!, Pasa palabras y Juego de cartas); se evaluó la percepción de los
                    estudiantes sobre la estrategia utilizada, así como el pretest, postest y
                    pruebas para medir el impacto de las estrategias en las calificaciones
                    obtenidas. Los resultados revelaron una valoración positiva del juego como
                    estrategia didáctica de aprendizaje; las pruebas pretest y postest mostraron un
                    incremento de las calificaciones tras la aplicación de la actividad de juego. En
                    conclusión, la utilización de juegos es una herramienta de aprendizaje que
                    permite integrar habilidades y motivar al estudiante de forma dinámica y
                    creativa. </p>
            </abstract>
            <trans-abstract xml:lang="en">
                <title>Abstract</title>
                <p>The aim of this research is to evaluate whether using games improves students’
                    learning management, as reflected in their grades, and teamwork. Games were also
                    used as a feedback strategy. The sample was made up of 156 Chilean university
                    students, who took part in three game activities (Kahoot!, The Alphabet Game,
                    and a card game). Student perception of the strategy was assessed, and pretests,
                    posttests, and examinations were conducted to determine the impact of these
                    strategies on grades. The results revealed a favorable evaluation of games as an
                    innovative learning and teaching strategy; the pretests and posttests showed an
                    increase in grades after the game activity. In conclusion, games are a learning
                    tool that makes it possible to integrate skills and motivate students in a
                    dynamic and creative manner.</p>
            </trans-abstract>
            <kwd-group xml:lang="es">
                <title><italic>Palabras clave:</italic></title>
                <kwd>aprendizaje</kwd>
                <kwd>juego</kwd>
                <kwd>juego educativo</kwd>
                <kwd>educación superior</kwd>
            </kwd-group>
            <kwd-group xml:lang="en">
                <title><italic>Keywords:</italic></title>
                <kwd>learning</kwd>
                <kwd>game</kwd>
                <kwd>educational game</kwd>
                <kwd>higher education</kwd>
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    <body>
        <sec sec-type="intro">
            <title>I. Introducción</title>
            <p>El juego aplicado en contextos educativos es una actividad que permite construir
                conocimiento, en el cual la imaginación y la colaboración cumplen un rol esencial
                    (<xref ref-type="bibr" rid="B6">Chaparro, 2010</xref>). En este sentido, el
                juego actúa como un iniciador de temas nuevos, permite realizar un diagnóstico de
                conocimientos previos, posibilita evaluar temas ya desarrollados e integrar
                conocimiento (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Melo y Hernández, 2014</xref>).
                Asimismo, a través del juego el docente deja de ser el centro de la enseñanza y pasa
                a ser un facilitador del aprendizaje, permitiendo que el conocimiento se adquiera
                mediante una metodología dinámica, lúdica y funcional (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B25">Vélez, 2008</xref>).</p>
            <p>Desde una visión psicopedagógica, el juego permite contextualizar y asimilar
                situaciones en las que los objetos desempeñan ciertos roles, quedando subordinados a
                experiencias de aprendizaje significativo con base en el entorno social en que se
                desarrolla (<xref ref-type="bibr" rid="B19">Mora et al., 2016</xref>). Por ello es
                importante tener en cuenta el contexto en el que se presenta el juego, de tal manera
                que el estudiante genere nuevas estructuras mentales y conocimiento. </p>
            <p>Más allá de la adquisicón de conocimiento, el juego reconoce las diferentes
                dimensiones del ser humano que piensa, cuestiona, indaga y busca soluciones que no
                sólo impactan en el individuo que juega, sino que modifican su entorno y contexto
                    (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Boctor, 2013</xref>). De acuerdo con <xref
                    ref-type="bibr" rid="B4">Buckley et al., (2017</xref>) el juego se asocia con
                prueba, error, fracaso y eventual éxito a través de la práctica, la experiencia, la
                reflexión y el aprendizaje. Un objetivo clave no es prohibir el fracaso, sino
                desarrollar una relación positiva con él. Las intervenciones de aprendizaje que
                involucran juego buscan mantener una relación positiva con el fracaso creando ciclos
                rápidos de retroalimentación. Sin embargo, a pesar de las ventajas que supone
                incorporar el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje, existe una brecha
                importante entre la teoría y la incorporación efectiva del juego en el aula. Más
                aun, puede ser muy difícil seleccionar o diseñar un juego sobre un tema específico,
                por lo que se requiere mayor investigación sobre la inclusión de juegos en la
                enseñanza, sobre su impacto en el rendimiento académico, así como capturar la
                percepción de los estudiantes en relación a la experiencia lúdica. </p>
            <p>Por otra parte, es preciso recalcar que el sistema educativo actual, incluida la
                educación superior, busca impulsar la motivación y el compromiso de los estudiantes
                para obtener resultados de aprendizaje a largo plazo (<xref ref-type="bibr" rid="B2"
                    >Alsawaier, 2018</xref>). En este sentido, el uso de estrategias pedagógicas que
                involucren el juego podrían resultar beneficiosas, ya que pueden promover el interés
                de los alumnos por los contenidos temáticos de las clases (<xref ref-type="bibr"
                    rid="B9">Furdu et al., 2017</xref>). La literatura existente ha reportado
                algunas experiencias positivas de la implementación de juegos como estrategias de
                enseñanza en diferentes niveles de educación y materias. Por ejemplo, una
                investigación desarrollada con estudiantes de cuarto grado de una escuela primaria
                en Indonesia buscó entre sus objetivos mejorar la comprensión sobre la
                multiplicación a través de la implementación del juego comercial, donde los
                estudiantes desempeñaron roles como compradores-vendedores y recrearon transacciones
                simuladas. Los resultados mostraron que la percepción de los estudiantes sobre la
                implementación del juego comercial en el aprendizaje de la multiplicación fue 91.45%
                favorable; además, los estudiantes afirmaron durante las entrevistas aplicadas que
                la actividad de aprendizaje fue agradable; el juego mejoró su interés por aprender
                la multiplicación, les ayudó a comprender más el concepto y aplicar la
                multiplicación en la vida real, y promovió la colaboración de los estudiantes (<xref
                    ref-type="bibr" rid="B17">Martines y Vitoria, 2017</xref>). </p>
            <p>Otro estudio con estudiantes de Enfermería, en el estado Alabama (Estados Unidos),
                incorporó el juego en el desarrollo de sus clases teóricas. Mediante elementos
                visuales en una pantalla cada grupo debió seleccionar por métodos lúdicos una
                pregunta y elaborar la respuesta en equipos de trabajo, para luego evaluar si la
                respuesta era correcta o no (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Boctor, 2013</xref>).
                Los resultados revelaron que los estudiantes encontraron la actividad beneficiosa,
                pues les permitió reforzar lo aprendido y hubo un aumento de la confianza para
                responder a las preguntas del examen futuro. En esta misma línea, <xref
                    ref-type="bibr" rid="B15">Hierro et al. (2014</xref>) diseñaron un juego similar
                a un torneo, en el cual se formulan preguntas a un estudiante que forma parte de un
                equipo, dicho equipo tiene un tiempo aproximado de un minuto para decidir si desea
                contestar la pregunta o pasar de turno. Si deciden pasar de turno en la siguiente
                ronda deberán responder obligatoriamente a la pregunta que corresponda. Si la
                puntuación es inferior a cinco el estudiante pasa al banquillo de los suspensos y
                la pregunta queda en situación de rebote. Lo anterior se llevó a cabo sin el
                computador y se utilizó en la asignatura de Economía pública con estudiantes
                universitarios. Los resultados principales revelaron el desarrollo de competencias
                generales en los estudiantes, como son trabajo en equipo, análisis, síntesis, toma
                de decisiones, aplicar la teoría a la práctica, crítica y autocrítica. Además,
                se observó un incremento significativo del rendimiento académico en la asignatura. </p>
            <p>De esta manera, el juego otorga una oportunidad para desarrollar y poner en práctica
                todo tipo de habilidades y capacidades vinculadas al logro de un objetivo y la
                naturaleza lúdica de la actividad contribuye a favorecer y mejorar el nivel de
                aprendizaje de los estudiantes. Asimismo, el aprendizaje basado en juegos incentiva
                el compromiso a través de la motivación por la consecución de un objetivo concreto
                    (<xref ref-type="bibr" rid="B7">Dicheva et al., 2015</xref>), este punto es el
                que motiva a los estudiantes de educación superior. Por tanto, es posible aventurar
                que el juego puede resultar favorable en el contexto universitario actual, donde el
                aprendizaje debe ser considerado bidireccional, centrado en el estudiante y en el
                que el trabajo cooperativo ocupe un lugar relevante. Este modelo de educación
                implica concebir la enseñanza como un proceso encaminado a promover la comprensión y
                el aprendizaje profundo (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Marco, 2019</xref>). </p>
            <p>Si bien son conocidos los impactos positivos que tienen los juegos sobre el
                aprendizaje (<xref ref-type="bibr" rid="B5">Castrillón, 2017</xref>; <xref
                    ref-type="bibr" rid="B13">González, 2018</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B21"
                    >Ormazábal et al., 2019</xref>) algunos investigadores son cautos respecto de
                sus atributos y sugieren que su utilización puede aumentar la competencia entre los
                estudiantes, alejándose del objetivo de aprender el tópico que se enseña a través
                del juego (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Hakulinen et al., 2013</xref>). Otra
                preocupación tiene relación con la motivación, puesto que el juego puede reducir la
                motivación interna que tiene el usuario y reemplazarla por la motivación externa
                    (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Nicholson, 2015</xref>). De esta forma, se
                reconoce la necesidad de más investigaciones que permitan comprender los contextos
                en los que las actividades de aprendizaje basadas en juegos funcionan de forma
                eficaz. Además, pese a la importancia pedagógica que se les otorga a las actividades
                lúdicas para el aprendizaje, las conclusiones hasta ahora reportadas requieren ser
                profundizadas y ampliarse en contextos latinoamericanos, como el chileno. </p>
            <p>Por ello, el presente estudio presenta la experiencia docente de la utilización del
                juego como herramienta de enseñanza en la asignatura de Farmacología en la carrera
                de Enfermería. Se utilizaron 3 modalidades de juego: Kahoot!, Pasa palabras y Juego
                de cartas. Asimismo, dado que es necesario robustecer las conclusiones de estudios
                previos en cuanto a si los juegos mejoran los resultados académicos respecto al
                sistema de aprendizaje tradicional, se comparó estadísticamente el rendimiento
                académico de los estudiantes en un grupo control y experimental, así como en pruebas
                pretest y postest, y en pruebas del conocimiento de los temas de clases. Además, se
                caracterizó la percepción de los estudiantes que utilizaron esta técnica de
                enseñanza.</p>
        </sec>
        <sec>
            <title>II. Método</title>
            <p>El diseño corresponde a un estudio descriptivo experimental, con una medición por
                estrategia de juego utilizada mediante el uso test de entrada o pretest (antes de la
                intervención), test de salida o postest (posterior a la intervención) y valoración
                de los resultados en pruebas de conocimientos en las cuales se incluían los temas
                utilizados en los juegos. Además, se realizaron encuestas para valorar la percepción
                de los estudiantes frente a la inclusión de juegos como una herramienta de
                aprendizaje.</p>
            <sec>
                <title>2.1 Población de estudio</title>
                <p>Los participantes del estudio fueron todos los estudiantes inscritos en la
                    asignatura de Farmacología para Enfermería del segundo semestre 2017 (81
                    estudiantes) y del segundo semestre 2018 (76 estudiantes) de una universidad del
                    sur de Chile. Se les informó al inicio del curso sobre la inclusión de los
                    juegos en las clases teóricas (Kahoot!) y en las clases prácticas (Pasa palabras
                    y Cartas) y se les invitó a participar en el estudio. Para lo cual los
                    estudiantes firmaron un consentimiento informado, de manera que los estudiantes
                    aceptaron participar en este estudio en forma libre y voluntaria.</p>
            </sec>
            <sec>
                <title>2.2 Procedimiento</title>
                <p>Se realizaron 3 tipos de actividades lúdicas: Kahoot!, Pasa Palabras y Juego de
                    cartas.</p>
                <p>Kahoot!: es una herramienta de aprendizaje digital, gratuita, que permite
                    realizar actividades dinámicas en aula, con amplia utilidad en cursos masivos
                    favoreciendo la participación del estudiantado. Esta herramienta se utilizó como
                    una estrategia de juego con dos objetivos: una autoevaluación del estudiante
                    sobre el contenido de la clase y realizar una retroalimentación. De esta forma,
                    Kahoot! se utilizó en el primer módulo de enseñanza de Farmacología
                    (Farmacología general), durante las clases teóricas como una estrategia de pausa
                    activa, la actividad tuvo una duración de 15 minutos por cada bloque de clase
                    (ver <xref ref-type="fig" rid="f1">Figura 1</xref> A).</p>
                <p>Pasa palabras Farmacológico: este juego se basa en relacionar una palabra que
                    empieza o contiene una letra del abecedario, definida por el guía del juego (el
                    docente), con un concepto, definición, uso o mecanismo de acción de un fármaco,
                    como se ve en la <xref ref-type="fig" rid="f1">Figura 1</xref>. Esta estrategia
                    se utilizó para reforzar el módulo de Farmacología del dolor en las clases
                    prácticas, las que se llevan a cabo con posterioridad a las clases teóricas. Se
                    trabajó en equipos formados por cuatros estudiantes, los cuales competían en un
                    concurso para ganar el Pasa palabras. El equipo ganador obtenía puntos a favor
                    que serían utilizados en la prueba global individual.</p>
                <p>Juego de cartas: este juego se basa en la formación de dos grupos contrincantes
                    (cada grupo formado por cuatro estudiantes). Un grupo (equipo Bacteria) posee
                    cartas que representan patologías, síntomas y efectos adversos a los
                    medicamentos y el segundo grupo representa a diferentes medicamentos y sus
                    efectos beneficiosos (equipo defensa). Ambos grupos inician una batalla. El
                    equipo ganador es quien destruye la patología (con el medicamento) en la última
                    carta o quien desarrolla una reacción adversa o resistencia al medicamento en su
                    última jugada. Esta estrategia se utilizó para reforzar el módulo de
                    antimicrobianos en las clases prácticas posteriores a las clases teóricas del
                    mismo contenido temático (<xref ref-type="fig" rid="f1">Figura 1</xref>).</p>
                <p>
                    <fig id="f1">
                        <label>Figura 1</label>
                        <caption>
                            <title>Imágenes representativas de las tres estrategias de juego
                                utilizadas</title>
                        </caption>
                        <graphic xlink:href="1607-4041-redie-25-e28-gf1.jpg"/>
                        <attrib><italic>Notas:</italic> A) se visualizan los 4 temas de Farmacología
                            general abordados utilizando Kahoot!; B) Se muestra uno de los términos
                            utilizados en el Pasa palabras del módulo de Farmacología del dolor; C)
                            Se muestra un ejemplo de carta utilizada por cada equipo de jugadores
                            (la imagen aparece en anverso de la carta y la información del recuadro
                            azul aparece en el reverso).</attrib>
                    </fig>
                </p>
                <p>El kahoot! se utilizó durante 4 bloques de clases, con un total de 8 horas
                    destinadas a Farmacología general (<xref ref-type="fig" rid="f1">Figura
                    1</xref>). En cambio, el Pasa Palabras y Juego de cartas se utilizó en un bloque
                    de clases que tuvo una duración de 2 horas. En el de Pasa Palabras y Juego de
                    cartas se aplicó el pretest y postest.</p>
                <p>El efecto de kahoot! en la calificación se realizó comparando el rendimiento
                    académico para el mismo módulo sin intervención (segundo semestre 2017) y con
                    intervención (segundo semestre 2018). El mismo docente estuvo a cargo de la
                    actividad tanto para la cohorte del 2017 como la del 2018. </p>
                <p>El cuestionario de percepción se presentó en formato de papel y fue aplicado
                    durante el último día de asistencia a clases de Farmacología. Todos los
                    estudiantes respondieron el cuestionario en forma anónima, libre y voluntaria.
                    El tiempo de aplicación del cuestionario no superó los 8 minutos.</p>
            </sec>
            <sec>
                <title>2.3 Instrumentos de evaluación</title>
                <p>Test: para las intervenciones en las que se utilizó Pasa palabras y Juego de
                    cartas se elaboró un test de 8 preguntas de selección única y 2 preguntas de
                    respuesta abierta. El test se aplicó antes de la intervención (pretest) y el
                    mismo test post intervención (postest). La resolución del pre y postest se
                    realizó en equipo.</p>
                <p>Prueba: Las prueba o certamen final correspondió a preguntas de selección única,
                    ítem de términos pareados, selección de verdadero o falso en aseveraciones y
                    preguntas abiertas, completando un total de 60 preguntas. La prueba se respondió
                    en forma individual e incluyó todos los temas del curso de Farmacología. Es
                    decir, se evaluaron los temas reforzados a través de los juegos (Farmacología
                    del dolor y Antimicrobianos), además de otros módulos del curso que no
                    utilizaron la estrategia de juegos (Antineoplásicos y Hormonas). </p>
                <p>Encuesta de Percepción: La evaluación de la percepción de los estudiantes sobre
                    la estrategia pedagógica utilizada se desarrolló mediante un cuestionario
                    elaborado según metodología Delphi (<xref ref-type="bibr" rid="B10">García y
                        Suárez, 2013</xref>). El instrumento consideró la evaluación de aspectos
                    tales como autoevaluación, trabajo en equipo, toma de decisiones, satisfacción
                    por la metodología y percepción del logro de los aprendizajes. </p>
                <p>Las pruebas y test fueron calificados utilizando una escala de notas de 1 a 7,
                    donde 1 es la nota mínima y 7 es la nota máxima, con un nivel de exigencia del
                    60%.</p>
            </sec>
            <sec>
                <title>2.4 Análisis de datos</title>
                <p>El análisis de los datos se realizó utilizando el programa Prism 6: los niveles
                    de significancia estadística utilizados para valorar las diferencias entre los
                    grupos, son los correspondientes a <italic>p</italic> &lt; .05. Para evaluar las
                    diferencias en el rendimiento académico entre el grupo control y experimental
                    usando el juego Kahoot! se utilizó t-student y para saber si el Pasa palabras y
                    Juego de cartas tienen influencia sobre el rendimiento académico se utilizó un
                    Anova unifactorial intrasujeto. </p>
            </sec>
        </sec>
        <sec sec-type="results">
            <title>III. Resultados</title>
            <p>Rendimiento académico: La primera actividad que se realizó fue la incorporación de
                Kahoot! como herramienta de retroalimentación. Kahoot! se utilizó para realizar
                pausas activas durante las clases del módulo de Farmacología general del segundo
                semestre de 2018. Tras la aplicación de kahoot! se realizó un análisis de las
                calificaciones del módulo de Farmacología general del 2017 en el cual no se utilizó
                kahoot! y del año 2018, en el que se incorporó la estrategia de respuesta en línea.
                Los resultados revelaron diferencias significativas entre el grupo control (sin
                intervención) y experimental (utilizando kahoot!), t(160) = -9.796;
                    <italic>p</italic> &lt;.005; r = 0.37. Es decir, aquellos estudiantes que
                utilizaron la estrategia metodológica kahoot! presentaron un mejor rendimiento (M =
                5.61) que aquellos que no la utilizaron (M = 4.66) (ver <xref ref-type="fig"
                    rid="f2">Figura 2</xref>). Lo que da cuenta que la estrategia puede ser un medio
                eficaz para impactar el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de
                Farmacología. </p>
            <p>
                <fig id="f2">
                    <label>Figura 2</label>
                    <caption>
                        <title>Gráfica que representa las calificaciones promedio del módulo de
                            Farmacología general, utilizando como intervención la estrategia kahoot!
                            (barra gris) y sin intervención (control, barra negra)</title>
                    </caption>
                    <graphic xlink:href="1607-4041-redie-25-e28-gf2.jpg"/>
                </fig>
            </p>
            <p>Además de kahoot! se incorporaron dos estrategias de juego para fortalecer los
                contenidos de los módulos de Farmacología del dolor y Farmacología antimicrobiana.
                En la primera se utilizó el juego Pasa palabras, los resultados del anova
                unifactorial mostraron la influencia del juego en las calificaciones, F (1,18) =
                28,85; <italic>p</italic> &lt; .005; <sup>2</sup> = 0.62. Es decir, la introducción
                de la estrategia de juego contribuyó a incrementar el rendimiento académico (M =
                5.06) comparado con el resultado del mismo test aplicado antes de la introducción
                del juego (M = 4.06), (ver <xref ref-type="fig" rid="f3">Figura 3</xref>). Esta
                actividad se realizó con el 100% de los estudiantes en una misma aula (76
                estudiantes, 19 equipos de trabajo). </p>
            <p>
                <fig id="f3">
                    <label>Figura 3</label>
                    <caption>
                        <title>Gráfica que representa las calificaciones promedio de las
                            evaluaciones pretest y postest realizadas al utilizar la estrategia de
                            pasa palabras en el módulo de Farmacología del dolor</title>
                    </caption>
                    <graphic xlink:href="1607-4041-redie-25-e28-gf3.jpg"/>
                    <attrib><italic>Nota:</italic> la barra negra representa la calificación
                        promedio en el pretest y la gris el promedio del postest.</attrib>
                </fig>
            </p>
            <p>De la misma manera, al evaluar el porcentaje de aciertos a preguntas del módulo de
                Farmacología del dolor y Antimicrobianos en la prueba final de la asignatura, los
                resultados obtenidos muestran que los estudiantes en promedio tuvieron un 88% de
                aciertos en las respuestas del contenido de Farmacología del dolor, un 62% de
                aciertos en las preguntas referentes a Antimicrobianos y un 61% de aciertos en
                preguntas referidas a otro módulo de farmacología que no utilizó los juegos como
                estrategia, por tanto fue considerado como control. Los resultados muestran una
                diferencia significativa (CI = 95%) entre el porcentaje de aciertos del módulo
                control y Farmacología del dolor (ver <xref ref-type="fig" rid="f4">Figura
                4</xref>). Es decir, la introducción del juego Pasa palabras influyó en los
                aprendizajes de los estudiantes, evaluados en una prueba individual.</p>
            <p>
                <fig id="f4">
                    <label>Figura 4</label>
                    <caption>
                        <title>Porcentaje de aciertos de preguntas por módulo evaluado en prueba
                            individual</title>
                    </caption>
                    <graphic xlink:href="1607-4041-redie-25-e28-gf4.jpg"/>
                    <attrib><italic>Nota:</italic> Barra negra = aciertos en módulo de control;
                        Barra gris claro = aciertos en módulo de Antimicrobianos; Barra gris oscuro
                        = aciertos en módulo de Farmacología del dolor</attrib>
                </fig>
            </p>
            <p>La siguiente actividad fue el juego de cartas, esta actividad se realizó dividiendo
                al curso en tres secciones en paralelo, cada una a cargo de un docente distinto. Los
                resultados de la evaluación pretest y postest reveló un incremento de las
                calificaciones promedio desde M = 4.81 previo a la intervención a M = 5.29 post
                intervención, no obstante, este incremento no fue estadísticamente significativo F
                (1,18) = 4,37; <italic>p</italic> &gt; .05; (<xref ref-type="fig" rid="f5">Figura
                    5</xref>).</p>
            <p>
                <fig id="f5">
                    <label>Figura 5</label>
                    <caption>
                        <title>Gráfica que representa las calificaciones promedio de las
                            evaluaciones pretest y postest realizadas al utilizar la estrategia de
                            Juego de cartas en el módulo de Farmacología de Antimicrobianos</title>
                    </caption>
                    <graphic xlink:href="1607-4041-redie-25-e28-gf5.jpg"/>
                    <attrib><italic>Nota:</italic> Barra negra = calificación promedio en el
                        pretest; Barra gris = calificación promedio del postest.</attrib>
                </fig>
            </p>
            <p>Encuesta de percepción: Al finalizar la asignatura se valoró mediante una encuesta la
                percepción de los estudiantes la incorporación de juegos como estrategia activa y
                dinámica de fortalecimiento del aprendizaje de Farmacología. En la <xref
                    ref-type="table" rid="t1">Tabla 1</xref> se muestran los resultados de cada ítem
                evaluado en la encuesta. Los estudiantes manifestaron que la incorporación de juegos
                desarrolla sus habilidades para trabajar en equipo, estimula el autoaprendizaje de
                una manera dinámica y entretenida.</p>
            <p>
                <table-wrap id="t1">
                    <label>Tabla 1</label>
                    <caption>
                        <title>Percepción de los estudiantes frente a la incorporación de juegos
                            como estrategia de aprendizaje</title>
                    </caption>
                    <table>
                        <colgroup>
                            <col/>
                            <col/>
                            <col/>
                            <col/>
                        </colgroup>
                        <thead>
                            <tr
                                style="border-top:1px solid black;border-bottom:1px solid black;background:#93989C">
                                <th align="center">Ítem evaluado</th>
                                <th align="center">Si*</th>
                                <th align="center">No</th>
                                <th align="center">No contesta</th>
                            </tr>
                        </thead>
                        <tbody>
                            <tr>
                                <td align="left">Refuerza y amplía mis conocimientos
                                    farmacológicos</td>
                                <td align="center">96</td>
                                <td align="center">2</td>
                                <td align="center">2</td>
                            </tr>
                            <tr>
                                <td align="left">Desarrolla en mí la capacidad de tomar decisiones
                                    documentadas y defendibles</td>
                                <td align="center">93</td>
                                <td align="center">3.5</td>
                                <td align="center">3.5</td>
                            </tr>
                            <tr>
                                <td align="left">Desarrolló mis habilidades para resolver
                                    problemas</td>
                                <td align="center">82</td>
                                <td align="center">9</td>
                                <td align="center">9</td>
                            </tr>
                            <tr>
                                <td align="left">Desarrolló mis habilidades para trabajar en
                                    equipo</td>
                                <td align="center">86</td>
                                <td align="center">10</td>
                                <td align="center">4</td>
                            </tr>
                            <tr>
                                <td align="left" rowspan="2">Me ayudó a desarrollar mis habilidades
                                    como miembro de un equipo</td>
                                <td align="center">81</td>
                                <td align="center">15</td>
                                <td align="center">4</td>
                            </tr>
                            <tr>
                                <td align="center">SI</td>
                                <td align="center" colspan="2">Prefieren otra actividad </td>
                            </tr>
                            <tr style="border-bottom:1px solid black">
                                <td align="left">El uso de juegos les parece adecuado como
                                    metodología para reforzar su proceso formativo</td>
                                <td align="center">69</td>
                                <td align="center" colspan="2">31</td>

                            </tr>
                        </tbody>
                    </table>
                    <table-wrap-foot>
                        <fn id="TFN1">
                            <p>* Porcentaje de estudiantes que optó por cada una de las opciones</p>
                        </fn>
                    </table-wrap-foot>
                </table-wrap>
            </p>
        </sec>
        <sec sec-type="conclusions|discussion">
            <title>IV. Discusión y conclusiones</title>
            <p>Los objetivos del presente estudio fueron dar a conocer la experiencia docente de
                tres juegos, kahoot!, Pasa palabras y Cartas como estrategias de enseñanza en la
                asignatura de Farmacología para estudiantes de enfermería y medir su impacto en el
                rendimiento académico, además de caracterizar la percepción de los estudiantes sobre
                la utilización de juegos como herramienta de aprendizaje. En primer lugar, Kahoot!
                se utilizó en el módulo de Farmacología general y se observó que esa estrategia
                impactó de manera significativa en el rendimiento académico en comparación de
                aquellos estudiantes que no la utilizaron. Nuestro hallazgo refuerza y confirma lo
                encontrado por <xref ref-type="bibr" rid="B1">Alamanda et al. (2019</xref>) sobre
                cómo la utilización de kahoot! en las clases con 415 estudiantes de una universidad
                en Indonesia impactó positivamente el rendimiento de los estudiantes. Además,
                reportaron una mayor motivación y participación de los estudiantes. De igual manera,
                    <xref ref-type="bibr" rid="B26">Wang y Tahir (2020</xref>) concluyeron que
                kahoot! tuvo un efecto positivo en el rendimiento académico, la dinámica del aula,
                las actitudes y la ansiedad de los estudiantes. De esta forma, sería interesante
                seguir utilizando kahoot! en otras poblaciones de estudiantes y en diferentes
                asignaturas. En este sentido, en los últimos años existe un creciente interés por
                incorporar el juego, en distintas modalidades, como un recurso educativo que integra
                un componente lúdico y desarrolla diversas habilidades que se expresan en su
                totalidad con el fin de lograr un objetivo (<xref ref-type="bibr" rid="B22">Salam et
                    al., 2015</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B27">Wyk, 2011</xref>). </p>
            <p>En segundo lugar, el uso del Pasa palabras resultó ser una estrategia de juego eficaz
                para enseñar el tema específico de Farmacología del dolor, lo que se vio reflejado
                de forma positva en el rendimiento académico de los estudiantes y desde el punto de
                vista de la percepción de la estrategia, los estudiantes señalaron que fue una
                instancia de aprendizaje que posibilitó el trabajo colaborativo. Lo anterior puede
                estar a la base de que el juego en equipo crea un universo cooperativo que permite
                superar las limitaciones individuales, potenciando las capacidades y fijando de
                mejor forma los conocimientos (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Gaweł, 2019</xref>;
                    <xref ref-type="bibr" rid="B12">Giménez et al., 2011</xref>).</p>
            <p>Por último, el Juego de cartas que se utilizó para enseñar el tema Antimicrobiano, si
                bien contribuyó a que las calificaciones mejoraran, no fue suficiente para que el
                incremento resultara significativo. Lo anterior puede deberse al factor profesor,
                puesto que para esta actividad el grupo fue dividido en tres secciones y cada una
                tuvo un profesor diferente, lo que sin duda conlleva diferentes formas de abordar el
                juego. Esto ya ha sido reportado en estudios previos, en los que se enfatiza la
                importancia del factor motivacional, pues la motivación del docente en la entrega de
                las instrucciones son fundamentales para observar beneficios del aprendizaje basado
                en juegos (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Erhel y Jamet, 2013</xref>; <xref
                    ref-type="bibr" rid="B24">Trajkovik et al., 2018</xref>). Los hallazgos del
                presente trabajo también sugieren que la utilización de juegos, específicamente
                kahoot! y Pasapalabras como herramientas de aprendizaje resultaron beneficiosas; sin
                embargo, su éxito requiere un diseño y una aplicación adecuados, esto implica
                entregar instrucciones claras, dar el tiempo necesario para las actividades y contar
                con un ambiente de aula adecuado (<xref ref-type="bibr" rid="B23">Sobocinski,
                    2017</xref>). De lo contrario, las actividades basadas en juegos también podrían
                resultar perjudiciales. </p>
            <p>A la luz de la importancia de los hallazgos de este trabajo, es preciso identificar
                algunas limitaciones que permitan abrir pasos a futuras investigaciones. Por un lado
                destaca el hecho de que si bien es reconocido el efecto positivo que tienen los
                juegos para promover la motivación y el aprendizaje, se requieren más
                investigaciones que permitan informar sobre los mecanismos que operan para que el
                juego sea eficaz. En ese sentido, sería de gran relevancia realizar investigaciones
                de corte longitudinal que permitan una comprensión más profunda del efecto de los
                juegos en el compromiso, la motivación y el aprendizaje de los alumnos. Otro aspecto
                a investigar son los componentes más eficaces del juego, que podrían crear
                condiciones adecuadas para el surgimiento de la motivación intrínseca.</p>
            <p>Como conclusión, se puede señalar que el juego se podría utilizar como una estrategia
                que permite reforzar aprendizajes, realizar autoevaluación, estimular el trabajo en
                equipo, y puede ayudar a cambiar la forma en que comprendemos la enseñanza. Agregar
                una parte lúdica a la clase facilita cambios en la forma en que se procesa la
                información; podría mejorar el vínculo de conocimiento cooperativo entre pares y la
                comunicación docente-estudiante, y avanzar hacia una clase activa y bidireccional
                real.</p>
            <p>En relación con los juegos que se utilizaron en el presente estudio, el que generó un
                mayor impacto en el aprendizaje fue el Pasa palabras. En esta actividad los equipos
                competían por un objetivo concreto (puntos para una prueba), más allá del
                aprendizaje del módulo. En el Juego de cartas, actividad realizada para fortalecer
                el módulo de Antimicrobianos, los resultados no mostraron un aporte significativo en
                la consecución de aprendizajes medidos por las calificaciones obtenidas. En dicha
                actividad existen dos variables que pueden explicar el resultado: no existió la
                motivación de la obtención de un premio al equipo ganador, y el curso fue dividido
                en secciones que realizaron la actividad en forma paralela con distintos docentes a
                cargo, ambos factores posiblemente afectaron la motivación de los estudiantes en la
                consecución del objetivo primario, que era el logro de aprendizaje significativo. En
                este caso, tanto las notas como la percepción de los estudiantes dependía del
                docente a cargo de la actividad.</p>
            <p>Este estudio promueve la incorporación de juegos en el aula como estrategia para
                desarrollar habilidades, mejorar la consecución de aprendizajes de forma lúdica que
                mejoren la atención y participación individual y grupal de los estudiantes. La
                implementación de juegos requiere de una buena planificación y considerar el
                componente motivacional extrínseco (docente) e intrínseco (equipo) para conseguir el
                objetivo de aprendizaje de la actividad. También es importante generar un entorno y
                el tiempo adecuado en el desarrollo del juego para facilitar una mayor eficiencia en
                el aprendizaje.</p>
            <p>En cuanto a la percepción de los estudiantes, existían diferencias dependiendo de la
                sección en la cual estaban, estas diferencias dependían de la claridad con que el
                docente a cargo de cada sección transmitió la información del juego, lo cual también
                se tradujo en variaciones significativas de las calificaciones promedio obtenidas
                por sección (dato no mostrado).</p>
        </sec>
    </body>
    <back>
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