Revista
Electrónica de Investigación Educativa
Vol. 15, Núm. 1, 2013
Videojuegos de estrategia:
algunos principios para la enseñanza
Strategy Video Games: Some Principles for Teaching
José Miguel Garrido Miranda
jgarrido@ucv.cl
Escuela de Pedagogía
Pontificia Universidad Católica de Valparaíso
Av. El Bosque 1290,
Sausalito
Viña del Mar, Chile
(Recibido: 6 de junio de 2011; aceptado para su publicación: 7 de agosto
de 2012)
Resumen
Con el fin de investigar las razones que motivan a los estudiantes a jugar con
videojuegos de estrategia, se realizó un análisis al discurso
y a las prácticas observadas de 15 estudiantes de educación secundaria
chilenos durante sesiones de juego sostenidas de manera colectiva. A través
de un análisis de tipo etnometodológico, se identificaron y saturaron
categorías emergentes para establecer los intereses que movilizan a estos
estudiantes a jugar. Los hallazgos obtenidos, vistos desde una óptica
pedagógica, permiten concluir que el sentirse parte de un escenario,
resolver situaciones cada vez más complejas y valorar positivamente la
incertidumbre que produce la interacción con este tipo de ambientes,
pueden transformarse en elementos orientadores para mejorar el diseño
de situaciones de enseñanza apoyadas por el uso de tecnologías
digitales en la sala de clases.
Palabras Claves: Videojuegos, usos pedagógicos de las tecnologías,
influencia de la tecnología.
Abstract
In order to investigate the reasons that motivate students to play with strategy
video games, an analysis of the observed discourse and practices of fifteen
Chilean high school students during collective gaming sessions was conducted.
By means of an ethno-methodological analysis, we preceded to identify and saturate
emerging categories to determine the interests that impel these students to
play. The findings, seen from a pedagogical perspective, suggest that the feeling
of being part of a scene, solving increasingly complex situations and positively
assessing the uncertainty produced by interaction with this type of environment,
can become guiding elements for improving the design of teaching situations
supported by the use of digital technologies in the classroom.
Keywords: Video game, pedagogical use of technologies, influence of
technology.
I. Introducción
Estudiar el uso de los videojuegos desde una mirada pedagógica es necesario
porque implica reconocer la influencia que tienen las prácticas sociales
que habitualmente se realizan con tecnologías digitales, en la manera
en que las personas se desenvuelven en escenarios y prácticas formales
de aprendizaje. Los nuevos hábitos sociales de comunicación e
intercambio de la información (Buckingham, 2002 y 2005), los códigos
y formas de interacción que caracterizan y diferencian a la actual generación
de estudiantes (Oblinger y Oblinger, 2005; Prensky, 2001, 2005 y 2006) y, el
papel de artefactos socioculturales para la alfabetización digital (Beavis,
2002; Esnaola, 2006) que adquiere el uso, cada vez más habitual, de tecnologías
de información y comunicación (TIC) parecen
así indicarlo.
Desde esta perspectiva, jugar con videojuegos representa la primera y principal
práctica social mediada por tecnologías digitales en la cual participan
las nuevas generaciones de estudiantes. Su estudio se ha centrado, hasta ahora,
en su papel para desarrollar habilidades cognitivas y para enriquecer los ambientes
de formación (Catalá, Jaén y Mocholí, 2008; Egenfeldt-Nielsen,
2005; Gros, 2008). De éstos se puede concluir que los ambientes de videojuego
tienen la característica de cautivar, implicar y motivar a los estudiantes.
Sin embargo, poco se ha estudiado el significado que tiene jugar con ellos para
las nuevas generaciones de estudiantes, lo cual, desde una perspectiva ecosistémica
de la relación personas-tecnologías (Zhao y Frank, 2003), resulta
esencial si se desea caracterizar y aprehender qué tipo de influencia
tienen estos nuevos desempeños sociales sobre las prácticas formativas
regladas.
Es en este marco referencial, que este artículo informa de los resultados
obtenidos tras una investigación realizada a los discursos y prácticas
observadas en 15 estudiantes de secundaria durantes sus sesiones de juego con
videojuegos de estrategias. En su análisis, basado en principios propuestos
por la etnometodología, se ha buscado identificar y saturar un sistema
de categorías emergentes, cuya interpretación permite establecer
la existencia de tres grandes metáforas simbólicas que caracterizan
las razones y motivaciones de estos estudiantes por jugar con videojuegos.
Lo que se propone es poner en discusión estos hallazgos desde una perspectiva
pedagógica, analizando de qué manera dichas razones pueden transformarse
en un aporte al diseño e implementación de ambientes de enseñanza
enriquecidos por tecnologías digitales.
II. Marco Teórico
Tres son las líneas argumentativas que han sustentado los análisis
sobre la relación entre los videojuegos, la enseñanza y el aprendizaje.
La primera, esta referida a la existencia de prácticas habituales de
interacción y socialización que realizan las personas con el uso
de tecnologías digitales, las cuales ayudan a configurar nodos y redes
que van mas allá de estructuras formalmente organizadas (Castells, 2006),
modificando con ello las prácticas comunicativas, de intercambio y de
producción de información (Area, 2005; Area, Gros y Marzal, 2008;
Buckingham, 2002, 2005; Sancho, 2001). Una segunda discusión, es la sugestiva
hipótesis de que existe un “nuevo” perfil de estudiantes
producto del uso sistemático de medios digitales y virtuales (Howe y
Strauss, 2000; Oblinger y Oblinger, 2005), lo que trae consigo prácticas
sociodigitales cuantitativa y cualitativamente diferentes a las que realizan
quienes, no habiendo crecido en este tipo de ambientes, sí han debido
adaptarse a ellos. Trasladada al aula, esta diferencia provocaría una
brecha en las maneras que profesores y estudiantes se relacionan con la información
y la construcción de conocimiento (Pedró, 2006; Piscitelli, 2006;
Prensky, 2001, 2005-2006).
Como tercer argumento surge el papel de las tecnologías digitales como
artefactos culturales que promueven códigos, formas de comunicación
y de producción de la información que modifican el espacio narrativo
mediante una práctica hipertextual (Beavis, 2002; Esnaola, 2006). Como
una consecuencia de esto, habría una preeminencia de los códigos
iconográficos, denominada escritura de lo visual (Abbott, 2002),
por sobre los formatos lineales y alfabético-numéricos que se
utilizan habitualmente en las aulas de clases.
La confluencia de estos argumentos lleva a preguntarse cuál es el significado
de ser estudiante en nuestra sociedad y de qué manera las prácticas
sociales que realizan, entre ellas con TIC, han o están
influenciando en su manera de pensar y actuar en otros escenarios donde participan,
tales como los de carácter formativo-reglado: la Escuela. De esta manera,
analizar pedagógicamente el papel de los videojuegos requiere observarlos
desde una perspectiva vygotskyana, o sea, como herramienta y forma de interacción
social con la información, el conocimiento y otros miembros de una comunidad
(Vygotsky, 2000).
Algunas investigaciones proponen resultados que pueden ser útiles para
situar a los videojuegos como una oportunidad para la enseñanza y el
aprendizaje. Uno de ellos corresponde a los aportes de Gee (2003), quien propone
la existencia de 36 principios que conforman el potencial de los videojuegos
para el desarrollo de aprendizajes, entre ellos: reto y adaptación, inmersión,
autenticidad, interacción con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentación
y evaluación, socialización y colaboración, aprendizaje
mutuo, identidad, alfabetizaciones, y reflexión práctica. Otros
destacan el potencial que poseen para el desarrollo de habilidades de orden
superior, tales como la comprensión de palabras-problemas, la comprensión
de procedimientos y la resolución de problemas (Egenfeldt-Nielsen, 2005;
Gros, 2004, 2007; McFarlane, Sparrowhawk y Heald, 2002). Finalmente, también
hay quienes identifican diversos principios que estos ambientes ofrecen desde
su diseño y que pueden ser aplicados en educación: la existencia
de situaciones desafiantes, la posibilidad de participar en comunidades en práctica,
el uso de diversas formas narrativas, la invitación a competir y el uso
de múltiples medios (Whitton, 2012; Hoyle y Moseley, 2012).
Si bien estos aportes resultan de sumo interés, es necesario considerar
que la apropiación de tecnologías digitales en las aulas conlleva
una ruptura inicial del equilibrio existente, la que tras una etapa de adopción
da paso a un nuevo equilibrio (principio de isostasia) donde las tecnologías
adquieren un significado y un sentido en las prácticas pedagógicas
y la consiguiente interacción de profesores y estudiantes (Zhao y Frank,
2003). Averiguar de qué manera los propios jugadores argumentan y manifiestan
sus motivaciones para utilizar videojuegos, permitiría facilitar el tránsito
hacia la construcción de nuevas prácticas pedagógicas,
tanto al imaginar como al introducir las TIC como una
oportunidad para el diseño de situaciones de enseñanza para el
aprendizaje.
III. Diseño Metodológico
El estudio propuesto supone una valoración de los sujetos como protagonistas
de los contextos sociales y culturales a los que pertenecen, no sólo
por su ubicación espacio-temporal en ellos, sino porque además,
desde una perspectiva antropobiológica, es el sujeto quien construye
la realidad en una interacción recursiva entre persona y cultura (Ramírez,
2005; Sperber, 2005). Esto conlleva asumir tres supuestos propuestos por Crotty
(1998): (i) los significados son construidos por los seres humanos de acuerdo
a la forma en que ello interpreta su interacción con el mundo, (ii) el
sentido de lo que las personas hacen durante su interacción con el mundo
está basado en una visión histórica y social del contexto
al que se pertenece, y (iii)el surgimiento de los significados es siempre social,
surgen de y a través de la interacción en una comunidad humana.
Congruente con este marco epistemológico, el diseño de investigación
utilizado en este estudio se ha centrado en identificar las razones que motivan
a estudiantes de educación secundaria a jugar con videojuegos de estrategia,
a través, del análisis de los discursos y los desempeños
observados. Para esto se ha estimado que las expresiones y acciones prácticas
presentan propiedades que permiten apreciar una racionalidad de tipo contextual
que impulsa a quienes la realizan (Garfinkel, 2006). Por esta razón,
este estudio se emplaza como una aproximación etnometodológica
que busca comprender la racionalidad de una actividad social habitual (jugar
con videojuegos), analizando la relación que se produce entre tres aspectos
del lenguaje utilizado por los estudiantes-jugadores: la descripción
comprensiva de las propiedades y situaciones que se viven o reflexividad,
las propiedades de relatos y descripciones que constituyen la realidad en la
que se desenvuelve una persona o accountability, y la competencia o
capacidad que se posee para participar y reproducir un saber común o
noción de miembro (Coulon, 2005; Garfinkel, 2006).
Participantes. Se trabajó con estudiantes de educación
secundaria de la provincia de Valparaíso, Chile, los cuales fueron seleccionados
por su alto nivel de experticia como jugadores de videojuegos de estrategia,
información que se obtuvo con la aplicación de un cuestionario
de tipo estandarizado para evaluar los tipos de uso de tecnologías digitales
realizados en la vida diaria, especialmente en lo relacionado al uso de videojuegos.
El grupo final de participantes correspondió a 15 estudiantes de 11 a
17 años (12 hombres y 3 mujeres), a quienes se les dio seguimiento (a
sus expresiones y acciones) como jugadores de videojuegos de estrategia durante
su participación en dos sesiones colectivas de juego efectuadas en un
laboratorio de computación de la Pontificia Universidad Católica
de Valparaíso.
Instrumentos. Los instrumentos utilizados tuvieron como propósito
recopilar información del discurso y de los desempeños prácticos
realizados por los estudiantes durante las sesiones de juego. Para esto se utilizaron
filmaciones generales de la sala de computación para registrar los
movimientos y diálogos producidos entre los jugadores al intercambiar
información, filmaciones individuales (paralelas a la anterior)
para registrar tanto las acciones realizadas por cada estudiante mientras jugaba,
como las descripciones orales de dichas acciones entregadas por cada jugador.
Y entrevistas estructuradas aplicadas al finalizar las sesiones de
juego a cada uno de los estudiantes, en las que se recogió información
sobre la motivación e interés por jugar con videojuegos de estrategia.
Procedimiento de Análisis. El análisis se efectuó
mediante la revisión por separado de las evidencias obtenidas con cada
instrumento, lo que fue realizado por un círculo de investigación
compuesto por cinco personas, quienes observaron y leyeron las acciones y expresiones
de cada participante de acuerdo a cuatro dimensiones: aprendizajes desarrollados
en un ambiente de videojuego, interés por jugar en ambientes de videojuego,
oportunidades para interactuar con otros y posibles usos de videojuegos en el
aula de clases.
Con ellas, cada investigador procedió a revisar detenidamente la evidencia
recopilada con el fin de identificar unidades de significado y una codificacion
correspondiente para ubicarlas en alguna de las cuatro dimensiones planteadas.
Posteriormente, estas codificaciones individuales fueron socializadas, comparadas
y analizadas al interior del círculo de investigación, el cual
procedió a reagrupar por consenso las unidades de significado y su codificación,
tras lo cual, mediante un principio de saturación de datos, se paso a
elaborar categorías o agrupaciones de las codificaciones con independencia
de la dimesión a la que pertenecían. Con esto se originaron 16
categorías que sistematizan los argumentos esgrimidos por los estudiantes,
tal como se resume en la siguiente tabla:
Tabla I. Intereses
de los estudiantes por jugar con videojuegos
Finalmente, el mismo círculo de investigadores procedió a analizar inferencialmente cada una de las categorías surgidas, con el fin de contrastarlas con la investigación existente y, de esta forma identificar y caracterizar núcleos de argumentos que permiten comprender las razones que originan el interés de estos estudiantes por jugar con videojuegos de estrategia.
IV. Resultados
Se han elaborado núcleos argumentativos a partir de las categorías
emergentes identificadas y saturadas. El resultado obtenido ofrece una perspectiva
de análisis que se relaciona con lo que un jugador busca y espera de
un buen ambiente de videojuego de estrategia, permitiendo comprender aspectos
que van mas allá de lo puramente tecnológico o gráfico.
Estos núcleos se han organizado sobre la base de metáforas que
representan la síntesis de los argumentos y las acciones identificadas:
4.1 Metáfora 1: Sentirse parte de un escenario
Los ambientes de videojuegos de estrategia ofrecen a los jugadores un entorno
que logra implicarlos, haciéndolos sentir y participar en un sistema
organizado de relaciones que en su conjunto conforman un escenario situado de
interacción. En la configuración de este tipo de escenario convergen
recursivamente la propia percepción del jugador de sentirse parte de
una realidad virtual lúdica, la propia evaluación y valoración
que se hace al contenido temático ofrecido y la posibilidad de seleccionar
y dar atributos a dicho escenario. Esto redunda en poder tomar decisiones en
situaciones diseñadas que mezclan lo real con la ficción en un
contexto de competencia.
La complejidad y multiplicidad de actividades ofrecidas, favorece el surgimiento
de un rol como jugador que pone en acción sus decisiones al interior
del ambiente de juego mediante personajes que le representan o situaciones que
son decididas por él con el fin de lograr un determinado objetivo. Este
protagonismo también se observa en el nivel de experticia que posee un
jugador, favoreciendo el surgimiento de protagonismos diferentes dentro de una
misma situación de juego. El buen desempeño dentro de un videojuego
de estrategia adquiere el significado de desafío permanente a la capacidad
para tomar decisiones, para lo cual lleva a movilizar destrezas, habilidades
y experiencias con el fin de lograr los objetivos exigidos.
Tomar buenas o malas decisiones quedan de manifiesto rápida y virtualmente
en la forma en que se configura la trayectoria de los personajes dentro del
ambiente de juego y en los consiguientes efectos que tienen estas acciones emprendidas,
lo cual se transforma en un feedback y desafío constante a las
capacidades que cada estudiante moviliza como jugador.
4.2 Metáfora 2: Complejidad de las situaciones de juego
Para los estudiantes investigados, el videojuego de estrategia resulta llamativo
y desafiante porque les lleva a superar situaciones cualitativamente cambiantes
y de diversa complejidad en cada nueva situación o actividad propuesta.
Sortearlas con éxito les exige movilizar destrezas, habilidades y experiencias
previas con las que deben definir, implementar y ejecutar nuevas estrategias
que se experimentan y se aprehenden mediante un aprendizaje desde el error.
Esto implica percibir a los escenarios de videojuego como sistemas dinámicos
que pueden ser enriquecidos y superados producto de las decisiones que la misma
persona debe tomar.
Esta valoración por una variedad de situaciones de juego se logra porque
los videojuegos de estrategia ofrecen la posibilidad de escoger entre alternativas
de actividades, lo que lleva al jugador a decidir qué, cómo y
cuándo hacer algo, de acuerdo a las opciones ofrecidas durante una determinada
trayectoria de juego. Bajo este mismo núcleo temático de argumentos
surgen expresiones sobre el interés que despierta aprender y superar
los desafíos. Cuando esta seguridad está ausente o no se logra
en un determinado plazo, el interés por el juego desaparece.
4.3 Metáfora 3: Desafío provocado por la incertidumbre
Para los participantes, un videojuego de estrategia resulta atrayente cuando
las decisiones que se toman y acciones que se emprenden están acompañadas
de un espacio de incertidumbre o sensación de duda sobre el desenlace
y consecuencia que éstas tienen. Tras este argumento surge una valoración
por la sorpresa y la imposibilidad de preveer con seguridad lo que va a pasar
al momento de decidir hacer esto o aquello.
Esto influye en la satisfacción por la acción de jugar aun cuando
no se logre alcanzar un determinado objetivo. Se valora así el desafío
lanzado al propio desempeño y a la necesidad de decidir respondiendo
a múltiples actividades que presentan diferentes niveles de complejidad.
Este desafío en la incertidumbre está acompañado por dos
argumentos que lo convierten en una práctica racional. En primer lugar,
la facilidad de aprender del error o la oportunidad que el videojuego ofrece
para equivocarse y volver a intentar el desafío, sin que esto infrinja
una acción punitiva irreversible. En segundo lugar, la posibilidad de
interactuar con otros jugadores para construir posibles soluciones, lo que se
logra mediante la comunicación para recibir o entregar ayuda de manera
mancomunada. Lo que además requiere compartir con ellos un lenguaje,
experiencias y un objetivo común.
Entre cada una de estas metáforas existe una relación recursiva
y compleja, mediante la cual sus elementos interactúan originando un
dibujo o diagrama desde donde se pueden narrar argumentos comprensivos de aquello
que despierta el interés por jugar a estos estudiantes, tal como puede
apreciarse a continuación:
Figura 1. Metáforas y su relación
V. Discusión
Una de las preocupaciones centrales de la investigación sobre el uso
de tecnologías digitales en el aula, tiene relación con el valor
agregado que éstas ofrecen a la configuración de los ambientes
de formación. Al respecto se ha argumentado que el verdadero potencial
de estas tecnologías radica en su capacidad integradora de espacios semióticos
y de ofrecer la posibilidad de gestionar información sin barreras temporales
o espaciales (Coll, Mauri y Onrubia, 2008). En la misma línea, se ha
señalado que un requerimiento esencial para lograr aprovecharlas es que
el profesorado debe aprender a dominar y valorar la configuración de
una nueva cultura de aprendizaje, la cual se define por roles, flujos y procedimientos
para transformar la información en conocimiento (Mauri y Onrubia, 2008).
Visualizar qué implica esta nueva cultura de aprendizaje para el enseñante
requiere reconsiderar qué significa el uso mismo de las tecnologías
digitales para quienes las utilizan de forma habitual, ya que ofrece una oportunidad
de comprensión de significados e intenciones que necesitan ser traducidas
desde lo que es la actividad de enseñanza.
En el caso de los videojuegos, algunos análisis empíricos muestran
que para utilizarlos en clases, los docentes deciden hacerlo de acuerdo a la
conexión explícita que tienen con contenidos curriculares (Gros
y Garrido, 2008; Grupo F9, 2008). En estos casos, la toma de decisión
surge principalmente desde la lectura experiencial que hace cada profesor al
potencial de uso de videojuegos.
Los hallazgos indicados en este trabajo muestran nuevos elementos que deben
ser considerados al momento de pensar el papel didáctico que pueden tener
los videojuegos en el diseño de actividades formativas. Para esto, deben
ser analizados desde una óptica de “experiencias óptimas”
o actividades creativas que se desarrollan en un entorno de tipo desafiante
que requiere de un equilibrio entre capacidad, compromiso y gusto por lo que
se hace, las que además se basan en la existencia de reglas para el logro
de sus objetivos, requiriendo para ello del aprendizaje de habilidades (Catalá
et al., 2008; Csikszentmihalyi, 2008).
Los resultados permiten apreciar los diferentes elementos que conforman un tipo
de experiencia usando TIC que provoca satisfacción a quien juega, porque
entrega un alto nivel de control sobre el propio desempeño. Esto transforma
al ambiente de juego en una “realidad ilusoria” dotada de un sentido
de existencia para quien lo vivencia. Es esta misma “ilusión”
la que entrega la clave para definir las maneras en que un videojuego puede
ser usado en prácticas formativas.
Decidir una forma de incorporar los videojuegos en el diseño de situaciones
de enseñanza para el aprendizaje requiere evaluar la manera en que éstos
permiten al estudiante sentirse parte de un escenario, implicarse e
imbuirse conscientemente en un ambiente organizado, coherente con un objetivo
y una meta establecida por reglas de juego. Debe considerar tambien el uso de
actividades y situaciones que ofrezcan niveles crecientes de complejidad
con el fin de que se transformen en un elemento motivador para que los estudiantes
movilicen sus propias habilidades en competencia con otros y en un contexto
de interacción definido. Finalmente, el uso de videojuegos en aula exige
aprender a trabajar con la incertidumbre como un elemento dentro del diseño
que implica dejar un espacio abierto a la “sorpresa” de lo que pasará
a medida que se avanza en el aprendizaje, sin olvidar que dicha “sorpresa”
debe estar regulada y coherentemente situada dentro de los objetivos o propósitos
del diseño de aula.
Por lo tanto, aprovechar el potencial que tienen los videojuegos de estrategia
exige articular el interés que despiertan como una experiencia que conjuga
reglas, metas y el placer de desafiar las propias capacidades, con la oportunidad
que ofrecen para desarrollar habilidades, tal como lo reportan algunas investigaciones
(Bernat, 2008; Egenfeldt-Nielsen, 2005; Gee, 2003; Gros, 2007, 2008).
VI. Conclusiones
La existencia de un conjunto de elementos que permiten comprender por qué
a los estudiantes les gusta jugar con videojuegos de estrategia, ofrecen dos
perspectivas de análisis que resultan valiosa para el campo de las tecnologías
digitales en educación.
La primera perspectiva se relaciona con el uso de estos videojuegos en las prácticas
formativas a modo de un artefacto o recurso que lleva a una interacción
directa de los estudiantes con el juego.
La evidencia al respecto indica que esta forma de incorporación ofrece
oportunidades reales para desarrollar habilidades vinculadas al desarrollo matemático,
creativo, físico, del lenguaje y la alfabetización y del desarrollo
personal y social (Gros, 2004). Los elementos hallados en la presente investigación
ayudan a comprender la manera en que estos aprendizajes son desarrollados por
los estudiantes durante su desenvolvimiento en las actividades y desafíos
enfrentados.
La segunda perspectiva nace de imaginar la posibilidad de utilizar los mismos
elementos que conforman el interés de los estudiantes por los videojuegos,
al servicio de otras experiencias de enseñanza para el aprendizaje donde
no este presente el videojuego como artefacto. Los hallazgos realizados permiten
plantear que es necesario revisar la idea de desafío que se
propone al estudiante en los diseños de aula, con el fin de solicitar
a éstos la realización de tareas múltiples, complejas y
con otros, todos ellos aspectos que son valorados por los estudiantes al interactuar
con videojuegos de estrategia. De esta manera, las tres metáforas identificadas
desde el uso habitual de videojuegos, pueden ser orientadoras para el diseño
coherente de situaciones de aula que puedan despertar en el estudiantado parte
o todas las motivaciones identificadas.
Lo anterior implica ver a los videojuegos no sólo como un medio que resulta
útil para presentar o ambientar a los aprendices respecto a temáticas
nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante actividades
o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sistémico
que muestra una manera de configurar un conjunto de características que
pedagógicamente son deseables y esperables. El reconocimiento de que
nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de enseñar
deben revisarse y adaptarse a las nuevas formas de aprender, parecen mostrar
que hacer este ejercicio de conexión es necesario.
Relevarlos puede facilitar la búsquedas de nuevas y mejores formas para
situar el papel de las TIC en los diseños de enseñanza
para el aprendizaje, posibilitando de una manera más efectiva su aporte
incremental a la mediación de habilidades y al surgimiento de nuevos
insumos para la selección, incorporación y apropiación
de otros ambientes y herramientas TIC.
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Para citar este artículo,
le recomendamos el siguiente formato:
Garrido, J. M. (2013). ¿Por qué los estudiantes juegan con videojuegos
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