Análisis de los juegos en línea sobre cambio climático: explorando oportunidades

Autores

DOI:

https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.3.1298

Palabras clave:

Juegos en línea, elección profesional, formación del profesorado

Resumen

Los juegos en línea han sido propuestos como herramientas prometedoras para la comunicación y la educación. Teniendo en cuenta el paradigma comunicativo de los jóvenes y que el cambio climático es una de las principales amenazas en su futuro, este artículo presenta un checklist con indicadores validados a través del método Delphi para analizar los elementos comunicativos de juegos en línea sobre cambio climático dirigidos a adolescentes, e ilustra su uso y utilidad mediante un análisis cualitativo de una muestra de juegos producidos en España. Este estudio exploratorio sostiene que los juegos en línea sobre cambio climático se perfilan como estrategias innovadoras haciendo frente a desafíos comunicativos y educativos en torno al cambio climático: la causas se hacen visibles, las acciones se presentan en una escala local, la incertidumbre se evita, la información se contextualiza con un tono positivo y proactivo, y el pensamiento crítico se estimula a través de la toma de decisiones.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Referencias

Aguaded-Gómez, I. (2011). Niños y adolescentes: nuevas generaciones interactivas. Comunicar 36(XVIII), 7-8. doi:10.3916/C36-2011-01-01
Aichner, T. & Jacob, F. (2015). Measuring the degree of corporate social media use. International Journal of Market Research, 57(2), 257-275.
Aparici, R. & Silva, M. (2012). Pedagogía de la Interactividad. Comunicar, 38(XIX), 51-58. doi:10.3916/C38-2012-02-05
Bienvenido et al. (2013). El periodismo ante el cambio climático. Nuevas perspectivas y retos. Barcelona: UOC.
Cooper, C. B. (2011). media literacy as a key strategy towards improving public acceptance of climate change science. BioScience, 61(3), 231-237. doi: 10.1525/bio.2011.61.3.8
Cordero, E., Todd, A. & Abellera, D. (2008). Climate change education and the ecological footprint. American Meteorological Society, 89, 865-872. doi:10.1175/2007BAMS2432.1
De Vries, P.W. & Knowl, E. (2011). EnerCities, a serious game to stimulate sustainability and energy conservation: preliminary results. eLearning Papers, 25. Retrieved from http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1866206
Díaz-Nosty, B. (2013). Aproximación a la construcción interdisciplinar y de un nuevo paradigma. Comunicación, cambio climático y crisis sistemática. Razón y Palabra, 84. doi: 10.4185/RLCS-64-2009-808-99-119
European SchoolNet. (2009). How are digital games used in schools. Brussels: European Schoolnet. Retrieved from http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf
European Commission. (2011). Climate Change Eurobarometer (Report, Special Eurobarometer 372). Retrieved from http://ec.europa.eu/public_opinion/archives/ebs/ebs_372_en.pdf
Escribano, F. (2012). Jóvenes y videojuegos. Estado del arte. Revista de Estudios de Juventud, 98, 9-23. Retrieved from http://ojs.lib.swin.edu.au/index.php/fdo
Fischoff, B. (2013). The science of science communication. In A. M. Sackler Colloquium of the National Academy of Sciences. Washington: National Academy of Sciences.
Garrido, J. M. (2013). ¿Por qué los estudiantes juegan con videojuegos de estrategia?: algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 15(1), 62-74. Retrieved from http://redie.uabc.mx/redie/article/view/330
Gee, J.P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe.
Gónzalez-Gaudiano, E. & Meira-Cartea, P. (2009). Educación, comunicación y cambio climático. Resistencias para la acción social responsable. Trayectorias, 11(29), 7-37. Retrieved from http://trayectorias.uanl.mx/29/
Grifeu, A. (2010). El documental interactivo. Evolución, caracterización y perspectivas de desarrollo. Barcelona: Editorial UOC.
Grifeau, A. (2013). El documental interactivo como nuevo género audiovisual. Estudio de la aparición del Nuevo género, aproximación a su definición y propuesta de taxonomía y de modelo de análisis a efectos de evaluación, diseño y producción. Doctoral dissertation, Universidad Pompeu Fabra. Retrieved from http://www.doc.ubi.pt/14/teses_arnau_castells.pdf
Katsaliaki, K. & Mustafee, N. (2014). Edutainment for sustainable development: a survey of games in the field. Simulation & Gaming, 1(26). doi: 10.1177/1046878114552166
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Ediciones Morata.
López-Valero, A., Encabo-Fernández, E. & Jerez-Martínez, I (2011). Competencia digital y literacidad: nuevos formatos narrativos en el videojuego «Dragon Age: Orígenes». Comunicar, 36(XVIII), 165-171. doi: 10.3916/C36-2011-03-08
Marcos, M. & Satorum, M. (2014). La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo. Revista de Estudios de Juventud, 98, 77-89. Retrieved from http://www.injuve.es/sites/default/files/2012/46/publicaciones/Revista98_6.pdf
Martí-Parreño, J., Méndez-Ibáñez, E., Giménez-Fita, E. & Queiro-Ameijeiras, C. (2015). El uso de la gamificación en la educación superior: propuesta de una ficha de análisis ludológico-narratológico. In M.A Ruiz (Ed.), XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar: Aprendizaje experiencial (pp. 103-111). Universidad Europea de Madrid.
McKenzie-Mohr, D. (2008). Fostering sustainable behavior: beyond brochures. International Journal of Sustainability Communication, 3, 108-118.
Meira-Cartea, P.A. (2008). Comunicar el cambio climático. Escenario social y líneas de actuación. Retrieved from http://www.magrama.gob.es/es/ceneam/recursos/documentos/comunicar_cc_completo_tcm7-13513.pdf
Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning: a review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency.
Moser, S.C. (2010). Communicating climate change: history, challenges, process and future directions. WIRES Climate Change, 1, 31-53. doi: 10.1002/wcc.011
Moser, S. C. & Dilling, L. (2011). Communicating climate change: closing the science-action gap. In J. S. Dryzek, R. B. Norgaard & D. Schlosberg (Eds.), Oxford Handbook of Climate Change and Society. Oxford University Press.
Pérez-Latorre, O. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspetivas de estudio del discurso. Doctoral dissertation, Universidad Pompeu Fabra. Retrieved from http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdf?sequence=1
Piñuel Raigada, J. L. (2013). El discurso hegemónico de los media sobre el cambio climático (riesgo, incertidumbre y conflicto) y estrategias de intervención. In VV. AA (Eds.), Medios de Comunicación y Cambio Climático (pp.13-33). Sevilla: APIA.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On The Horizon, 9(5), 1-6. doi:10748120110424816
Poole, S. (2006). Unspeak: words are weapons: the language of everyday deception. London: Little Brown.
Reckien, D. & Eisenack K. (2013). Climate Change Gaming on Board and Screen: A review. Simulation and Gaming, 44(2-3), 253-271. doi:10.1177/1046878113480867
Scapolo, F. & Miles, I. (2006). Eliciting experts’ knowledge: a comparison of two methods. Technological Forecasting and Social Change, 3, 670-704.
Schafer, M. (2012). Online communication on climate change and climate politics: literature review. WIRES Climate Change, 3(6), 527-543. doi:10.1002/wcc.191
Science for Nature and People (2015). Gaming the future: designing video games that change the way people think about climate change. Retrieved from https://www.nceas.ucsb.edu/projects/12697
Sheppard, S. R. J. (2012). Visualizing climate change: a guide to visual communicatin of climate change and developing local solutions. United Kingdom: Routledge.
Sinde, J., Medrano, C., Martínez & J. I. (2015). Transmisión de valores en adolescentes: un análisis con videojuegos. Revista Latina de Comunicación Social, 70, 230-251.
Tejeiro, R. & Pelegrina, M. (2003). Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan. Barcelona: Ariel.
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). The gamification toolkit. Dynamics, mechanics and components for the win. Pennsylvania: Wharton Digital Press.

Descargas

Visitas a la página del resumen del artículo: 2632

Publicado

2017-08-09
Loading...